JoSeES – Jogos Serios no Ensino Superior: Impactos, Experiencias e Expectativas

 

 

Financiamento

Fundação para a Ciência e a Tecnologia

 

Referência do projeto

PTDC/MHC-CED/7182/2014

 

Instituição

CIIE/Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto

 

Investigador responsável

Pedro D. Ferreira

 

Equipa de investigação

Isabel Menezes
Tiago Neves
Sofia Marques da Silva
Hugo Monteiro (IPP)
Sofia Castanheira Pais
Carla Malafaia
Marta Pinto (bolseira de investigação)
Lucinda Saldanha (bolseira de investigação)

 

Duração

36 meses
20-6-2016 – 19-06-2019

 

Resumo

O projeto tem como focos o modo como os/as estudantes e os/as docentes se relacionam com vídeo jogos e jogos sérios, particularmente em contextos educativos, a construção de instrumentos (uma grelha compreensiva) e o desenvolvimento de metodologias que apoiem melhores usos destes jogos enquanto ferramentas educacionais e a resposta a lacunas identificadas na literatura ao estudar os seus impactos (neste caso, os impactos em dimensões relevantes à educação para a cidadania e ao desenvolvimento sociopolítico).

Existe atualmente um investimento visível em tecnologias educacionais e os jogo sérios não são a exceção a esta tendência. Não só o número de jogos existentes tem crescido rapidamente como se têm multiplicado as suas utilizações (Young et al., 2012) e isto inclui a educação superior (Lean et al., 2006). O uso de vídeo jogos por parte dos estudantes portugueses e em contextos educativos em Portugal está muito pouco estudado. Daí o primeiro objetivo deste projeto se centrar na compreensão dos hábitos, atitudes e experiências que estudantes e docentes têm relativamente aos vídeo jogos. Tendo em conta o nosso interesse nas questões do envolvimento cívico e político, e do desenvolvimento sociopolítico, exploraremos ainda a relação entre o envolvimento com jogos e as experiências ao nível cívico e político. Os dados serão recolhidos por inquérito a estudantes e docentes das duas maiores instituições públicas de ensino superior da região do Porto. Uma outra lacuna identificada na literatura, neste caso mesmo a nível internacional (e.g. Girard, Ecalle & Magnan, 2013; Sitzmann, 2011; Young et al., 2012) está na verificação empírica dos impactos do uso de jogos sérios. Para abordar esta questão planeamos um estudo longitudinal qualitativo que seguirá a experiência de estudantes e docentes que irão jogar um conjunto de jogos sérios sobre questões sociais (questões ambientais, racismo e discriminação, questões de género, etc.) e observará as eventuais mudanças e transformações ao longo do tempo. Uma metodologia qualitativa permitir-nos-á ir além da verificação dos impactos e explorar quais as características dos jogos e das experiências que fazem a diferença, e o modo como as umas e outras concorrem para produzir impactos.

Para que avance a nossa compreensão das possibilidades educacionais e mobilizadoras que oferecem, é necessário entender o modo como os/as estudantes e os/as docentes se relacionam com eles e as características dos jogos que veem como particularmente valiosas. Assim, ao mesmo tempo que dialoga com grelhas já anteriormente propostas (e.g. Echeverría et al., 2011; Mitgutsch & Alvarado, 2012; Raphael et al., 2009), o projeto vai mais além e envolve estudantes e docentes num processo participativo que conduzirá à construção de uma nova grelha, esta centrada numa perspetiva educacional e incorporando as visões e as expectativas de potenciais utilizadores. Esta grelha poderá ser de grande utilidade quer a educadores quer a desenvolvedores de jogos ajudando-os a diferenciar os potenciais de diferentes jogos sérios existentes e a melhorar as situações educacionais em que podem ser usados.

Em linha com aquele que é o nosso entendimento de uma educação transformadora, empoderante e emancipatória, nós concordamos com aqueles que veem a participação no próprio processo de desenvolvimento de um jogo como algo educacionalmente muito promissor (e.g. Whitton, 2010). A tarefa dedicada ao desenvolvimento participativo serve não apenas para contribuir para o avanço de uma metodologia relativamente nova e inexplorada mas também para voltar a densificar a ligação entre jogos sérios e desenvolvimento sociopolítico através da criação de oportunidades para os participantes se desafiarem e recrearem a prática da cidadania em algo que faz sentido para eles e que comunica com as suas vidas e experiências. (Evans & Prilleltensky, 2007).

Este projeto é portanto inovador não só em termos das questões que escolheu abordar mas também pelas formas como se propõe fazê-lo. Irá gerar novo conhecimento, novos instrumentos e metodologias que podem fazer avançar este campo tanto nacional como internacionalmente.

 

Publicações

Pinto, M., & Ferreira, P. (2017). Use of videogames in higher education in Portugal: A literature review. In M.J. Gomes, A.J. Osório & A.L. Valente (Orgs.), Challenges 2017: Aprender nas nuvens, learning in the clouds (pp. 605-620). Braga: Universidade do Minho - Centro de Competência.